一、介绍 Introduction
《口袋奇兵》是一款在荒岛基地统治部队,通过合成升级大幅缩短传统SLG策略类游戏等待时间,快速提升战力,解锁科技、土地、建筑等。本质是一款以合成为核心机制,通过数值比拼和策略,实现战斗胜利的新型“4X” 轻量SLG的氪金休闲养成游戏。

游玩版本 Version:1.315.0.116
服务器时间 Server Time:10/14 14:35
目标用户Target Players:以北美地区为主的欧美市场,面向休闲益智+策略类游戏玩家
主要创新 Innovation:
Merging合成机制替换传统SLG建筑、兵种、科技的开放、升级等待时间
轻量化战争策略和体验,挂机战斗取代手动操作
全球同服,实时在线翻译,消费共赢,加强社交体验
二、MDA 分析
机制 Mechanics (核心机制-标蓝部分):
移动/放大/缩小地图
调整基地布局
招募英雄(抽卡):品质、星级、兵种、类型、战力
合成单位:金矿、工厂、作战单位
搜索目标:敌军、资源、等级、奖励(搜索方式:地图、雷达、次元矿洞等)
上阵战斗:战锤、帝国宝藏、沙盘演习、远征行动、战区演戏、次元矿洞、解锁地块
修理作战单位
胜利条件:大部分情况,战斗力高者胜
解锁地块(空间):符合等级,战斗胜利后,清理地块,开放地块
解锁/升级科技:作战指挥所、修理车间、金矿合成-金矿建造、陆军单位-兵工厂合成-兵工厂建造、海军单位-造船厂合成-造船厂建造、空军单位-飞机场合成-飞机场建造
采集资源:地块、金币、石油、粮食、合成材料、钻石、经验
生产作战单位
等待时间:生产部队、行军、采集资源、时间加速道具、雷达任务补充、体力补充、修理作战单位
领取/丢失奖励:游戏内各种活动、任务及战斗奖励
打开宝箱:获得随机资源
升级/强化:军阶、军级、经验等级、英雄等级、联盟等级、军火部件、兵种装备
购买/投资(内购):购买游戏内产出不足的资源或为获得更大的收益(金融中心/商店)
联盟:加入、退出、贡献、活动、buff、礼物、成就、排行等
社交聊天:世界、联盟、语言频道聊天
玩家基地:侦查、攻击、集结(联合攻击)
看广告:获得金币、钻石等
装饰基地(皮肤):城市(外观、装饰、迁城特效)、铭牌、队列
个人信息:头像、昵称、国家、等级、战区、性别、战斗力、联盟、兵力、识别码、账户、城市详情(增益、护盾、部队)、排行榜、好友
背包:特殊、士兵、建筑、英雄、强化
战报/邮件:各种活动奖励资源战斗等数据
动态 Dynamics (针对免费玩家部分策略):
免费资源:每日补给、看广告得金币及钻石、免费兑换礼包码、军级宝箱、签到、招募、一次收割机等;
金矿:优先金矿达到最高等级,金矿宝箱按需打开,再使用金币收割机
钻石:游戏内产出钻石留在大型活动时使用购买稀缺资源
体力:先把体力值用完,再升级指挥官,每天用钻石购买一次体力值
强化兵种:前期,免费玩家资源主要花费在主玩兵种,陆军优先
新手英雄:戴安娜建攻打战锤和黑暗军团减少体力消耗
克制策略:陆克空、空克海、海克陆
强化部件:对阵普通敌人一套和Boss一套,优先升级高速开火;打架和远征选择(高速、武器、装甲、增伤、减伤);Boss(命中、武器、增伤、暴击、准具)
采集资源:下线前,派兵采集资源,采集英雄包括兰凯斯特、德卢雅尔、特库里、石太郎、黑寡妇,泰温专3和甘索专3
英雄搭配:利用技能加成金矿采集、缩短行军、增加伤害/防御等提升出征效率
美学 Aesthetics
Sensation – 视觉动效和音效设计让人愉悦
Fantasy – 满足玩家统领三军、招募英雄豪杰、占领更多土地的幻想
Narrative – 本游戏故事部分不属于核心玩法,作为简单的背景世界设定
Challenge – 战胜各种关卡敌人
Fellowship – 加入联盟,认识战友、敌人或同语言爱好者,分享攻略
Discovery – 发现基地更多迷雾区域,解锁更多玩法系统
Submission – 合成升级到顶,解锁更多成就奖励,完成全部任务,消耗全部体力
Expression – 个性化皮肤、资料
总之,氪金玩家和非氪金玩家,主要差异在于资源获取的难易程度、大幅缩短升级时间、购买品质英雄带来的加成等,最终,提升作战效率、加快升级节奏、榜上有名等。
核心循环 Core Loops

蓝色填充部分为核心循环3个重复机制,其他部分为经过省略的次级循环机制,系统设计越贴合核心循环,更能让玩家沉浸,提升游戏留存。
合成:主要指合成金矿、作战单位、生产工厂等规则机制,即合二为一
升级:核心科技、作战能力、统帅等级等影响重要战力的升级机制
战斗:调整英雄阵容和部队部署,上阵出征,最大化不同战场效益
三、系统 Systems
A. 玩法层面
地图系统:
解锁等级:对应指挥官等级或战力要求
地形类型:海域、陆地、未开放区域
地块任务:战斗、拆弹、解救
地块资源:获得对应的奖励资源
敌军战力:战斗时敌人等级、战力和组成等
战斗系统:
英雄系统:招募、羁绊、属性、升级、升星、技能等
三军系统:建造、工厂、作战单位、外观、属性、生产时间、战斗力、对陆、海、空作战效益策略加成等
军火库:强化部件、作战方案、兵种装备
敌军:占领各种资源不同等级的敌人将领、军队整容、战力属性等;黑暗陆军、海军、空军、非联盟势力
PVE:与任务系统紧密结合,以玩家对战环境的方式体现在救援、攻打黑暗军团等任务形式上
PVP:与任务系统紧密结合,以玩家对战玩家,联盟对抗等在线对战模式
科技系统:
指挥所/研究中心:指挥所等级、合成等级上限、建造等级上限、升级资源要求
修理系统:修理容量、修理时长、加速资源要求、修理条件
制造中心:制造强化部件宝箱和部件、资源要求
任务系统:
主线任务:以解锁空间、能力、建造、生产,贴合核心循环的玩法机制
悬赏任务:采集资源、联盟、购买、野外战斗、沙盘Boss等次级玩法任务,完成任务可升级军阶,军票用于兑换军团商店
雷达任务:雷达信号,以采集或战斗获得大批资源的任务形式,消耗体力,消耗钻石可升星,雷达可升级、开启雷达防御等
军情任务:战锤、帝国、沙盘、远征、同战区演习、次元矿洞、跨站区演习、寻宝行会、岛屿作战等,每日任务次数限制,等级开放限制、奖励资源等
活动任务:指游戏外每日登陆、新手任务、在线任务、节庆活动、冲刺、投资、特殊、开箱、抽奖、关注奖励等Meta类运营任务
背包系统
背包:宝箱、特殊道具、升级强化合成材料、装饰等
船坞:容量、快捷操作、升级储量、资源管理
机场:容量、快捷操作、升级储量、资源管理
车库:容量、快捷操作、升级储量、资源管理
成就系统:战区纪念碑(大事记、遗迹),所有排行榜、勋章等级等
B. 数值层面
战斗属性:敌我双方
玩家成长体系
联盟成长体系
采集资源:消耗时间,获得资源数量
升级资源:对应不同升级需求的资源类型、名称、游戏内产出和消耗、外观、游戏外获得方式,与数值策划紧密结果
空间容量
等待时间
奖励级别
开箱奖励
等
数值体系不作深入探讨。
C. 资源层面
1. 消耗及产出(点击图片-可缩放查看)

2. 游戏资源分类

D. 运营层面

四、其他功能 Other Features
世界设定:作为正义的指挥官,建立升级荒岛基地,击败各种敌军势力,招募各式英雄,成为最强指挥官,加入联盟,形成统战边界。
角色:玩家扮演指挥官,可建造建筑、生产兵力、升级科技、采集资源、攻打敌军
视角:isometric等距视角,可小范围放大缩小地图距离。
操控:手机屏幕主要通过拖拽合成、点击选择、双指操作等完成游戏内所有指令
音效:根据战斗节奏、UI界面、反馈机制等自动过度BGM和音效
视觉:鲜艳亮丽的3D 欧美卡通风格
技术:Cocos Creator 引擎
此处不做深层研究,但作为游戏设计师,需要考虑这些因素。
五、关卡进展 Level Progression
作为新手免费玩家,初期1-20级,新功能开放节奏较快,能让玩家上手习惯核心循环机制,开放成就系统;20-30级新功能较少,偏向制作强化类功能,开放地块受等级经验限制,但受资源限制,整体升级节奏放缓,主城地图没有较多新玩法的出现,30级解锁装饰宝箱。
尽管开放更多的战斗模块或活动,但核心机制较为重复单一,或者对于轻量用户来说,上手快,较低的学习成本,以这种方式提供给玩家更多资源获取渠道,以及更多时间花在在线活动上。
后期开放职业天赋等,更偏向于RPG角色成长培养。
作者时间和等级受限,暂无法体会更深的关卡进展,感谢理解。
六、优缺点 Pros & Cons
主要优点
玩家要求不高,学习成本低,战斗轻松,体验升级快感,
欧美卡通红警复古风格,能吸引很多SLG玩家,以及休闲玩家
合成机制大幅缩减建筑时间,但生产等待时间依旧很长,变相鼓励玩家下线
全球服务,满足社交需求,确保服务器活跃,国家标识更有战争真实感
PVE玩法丰富,可获得丰富游戏内产出资源
主要缺点
过度商业化:氪金玩家和非氪金玩家间的资源获取平衡,新手玩家刚进游戏就能看到大量运营活动,新手英雄频繁弹出,非常容易导致新用户认为这游戏不充钱没法玩的印象而流失。
布阵策略影响低:战斗相比传统SLG较简单,可能是厂商有意为之,长期玩法重复,SLG核心玩家可能较难长久留存(不是目标用户,可能也没关系),策略性重点已较大程度转变为英雄招募、装备技能、升级培养等RPG战力提升模式。
核心玩法单一:纯合成机制重复, 缺少其他玩法,可能正在开发更多小游戏;有了仓库一键合成,还有人在地图上拖拽吗?PVP玩法较少,能看到正在研发更多PVP玩法。
主城布局误操:缺少横屏模式,放大缩小地图范围过小,主要体现在主城面积较大时,较难找到相关单位和进行布局调整;目前作战单位的触控拖拽模式,容易引起误操作,尤其目的只是在移动地图时。
活动入口迷思:因同时存在的商业活动和在线活动较多,较难找到具体活动入口,尽管有“公告牌”的设计;个人倾向于将在线活动放在军情内,降低玩家困惑。
七、游戏平衡
从传统策略玩法角度考虑,增加战斗过程趣味性和策略性,提供敌人图鉴,属性克制、英雄克制、技能克制等,除了现有的英雄羁绊外,尤其针对不同类型boss的属性克制尤为重要,同时玩家之间对战的,属性克制也由英雄、技能等方面同时。可能该游戏后续有开放类似机制,并且让玩家循序渐进学会这些策略;或考虑增加PVP玩法,甚至RTS战斗机制。
从休闲玩法角度考虑,如果游戏设计角度把战斗定义为较为明显的数值比拼,在玩家探索过程中,可在地图上增加更多小游戏玩法入口,若从合成机制出发,可以延伸成地图上的三消关卡。
从商业化运营角度考虑,刚进游戏不宜一次性开放过多商业活动,付费点跟随关卡进展设计,可逐步引导放慢开放进度,结合其他强化升级类系统基本功能可先行开放,当战斗失败或缺少资源时的付费引导往往更有效;非氪金玩家通过更长停留时间,可以获得更得更多资源来与氪金玩家较量,并且随着玩家差距的加大,非氪金或低等级玩家可获得负奖赏(negative feedback)。
游戏平衡是非常复杂和精细的课题,需要更深入的研究和实验,针对具体某个功能点,结合系统玩法、数值等多个变量考虑,以保持动态平衡的状态,是个长期有趣的工作内容。
八、市场趋势
1. 应用市场排名及评分- 角色扮演类: -
国区第3(4.0/5.0,3.8万条评分);
加区第13(3.8/5.0,4.1万条评分);
Google Play (4.1/5.0,68.2万条评分);
Facebook (4.9/5.0);
Taptap(5.8/10.0)
2. SWOT

因本文从游戏玩法系统角度分析该游戏,不再提供更多市场角度研究内容。
九、结语
作者从进入游戏行业开始,第一份游戏运营工作,便开始从游戏设计师角度分析游戏,近几年诸多因素限制,无法体验最新、最火、最好玩的游戏,但只要给予机会和时间(如果是工作内容,就很开心了!!!),能非常高效地摸透各种游戏模式,并且始终相信真正的创新非常难得,通过游玩不同的游戏内容,可以在主流玩法中找到微创新点,不然《塞尔达荒野之息》、《荒野大镖客》、《GTA5》、《死亡搁浅》等为什么长期躺在游戏列表,更别提每周2个EPIC账号白嫖游戏了,虽然最近一两年真的没有太多时间玩游戏。
之前专业内容全都没有白学,游戏设计、设计心理学、数字说服和行为改变心理、视觉故事、产业分析、创新管理、国际行销、统计学、离散数学、数据结构等。
最近的愿望,简单又复杂,只是找到加拿大游戏公司的工作而已。感谢来到这里,Have a nice day!
Reference
封面图片 - https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dj-afRM0yyaA&psig=AOvVaw0gxs0LLox9hJd5AVgF6_a1&ust=1665817135270000&source=images&cd=vfe&ved=0CA0QjRxqFwoTCLC6y8qS3_oCFQAAAAAdAAAAABAV
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